Introducción a los videojuegos

Johnattan Jaramillo G.

jjaramillo238@misena.edu.co

SENA - 2018

Un poco de historia

De los videojuegos

Inicios

Década de los 40

1946 - ENIAC

Inicios de la computación

1947 - Dispositivo de entrenamiento de rayos catódicos

Simulador de misiles, circuitos analógicos, Goldsmith.

Primeras aproximaciones, inteligencia artificial:

  • Ajedrez (1949), Shannon
  • Ajedrez (1952), Turing

Década de los 50

Nim (1951),

Bennet

NIMROD

Tres en raya (1952),

Douglas

EDSAC

Tennis for two (1958), Higginbotham

Osciloscopio, circuitos de transistores

Década de los 50

Damas chinas (1952), Samuel IBM701

Década de los 60

Primeros videojuegos modernos, actividad considerada una pérdida de tiempo.

Spacewar (1962),

Russell 

MIT

Brown Box (1967),

Ralph Baer 

Sanders Associates

Chase Game Cazar al otro

Ping-Pong Tennis

Década de los 70

Primeras versiones arcade, explotación económica.

Computer Space (1971),

Bushnell, Dabney

Sysygy Engineering

Galaxy Game (1971),

Pits, Tuck

Computer Recreations

Década de los 70

Primera consola de videojuegos.

Pong (1972),

Bushnell, Dabney

Atari

Magnavox Odyssey (1972),

Ralph Baer

Magnavox

Incluía un rifle plástico

10 videojuegos

100.000 máquinas en EEUU

250 millones de dólares

Década de los 70

Confianza en los videojuegos.

Telegames Pong (1975),

Atari

Sears

Primera consola doméstica

Atari lanza sus primeros videojuegos, dando apertura a nuevos géneros.

Competencia lanza copias sin éxito.

Circuitería TTL reempazada por microprocesador Intel 4004.

Década de los 70

Uso de microprocesador, el programador reemplaza al ingeniero.

Gunfight (1975),

Bally Midway

Taito

Primer videojuego shooter

Década de los 70

Últimas entregas producida bajo TTL.

Breakout (1976),

Jobs, Wozniak

Atari

Atari pagó $100 por cada chip eliminado

Death Race (1976),

Exidy

Night Driver (1976),

Sheppard

Atari

Década de los 70

Regreso de los computadores, aventuras conversacionales o por turnos. Incursión de Apple II, PET, TRS-80, KIM-1.

Adventure (1976),

Will Crowther

Programador

Fairchild Channel F (1976),

Fairchild Semiconductor

Competencia de Atari

$169.95 Consola - $19.95 Cartucho

Década de los 70

Competencia. Ideas novedosas. Primeros videojuegos portátiles.

Atari 2600 (1977),

Atari

RCA Studio II (1977),

RCA

Magnavox Oddysey II (1978),

Magnavox

Década de los 70

Incursión japonesa en la industria.

Space Invaders (1978),

Nishikado

Taito

Década de los 80

Edad dorada de los videojuegos.

  • Aumentan ingresos de la industria considerablemente
  • Videojuegos son incluídos oficialmente en el sector del entretenimiento.
  • Alta expansión internacional.
  • Inclusión de gráficos vectoriales (1977).
  • Inclusión de color (1979).
  • Nacimiento de los clásicos.
  • Atari gobierna la industria.

Década de los 80

Edad dorada de los videojuegos.

  • Surgen nuevas empresas que distribuyen sus títulos en cartuchos para Atari.
  • Pacman (1980), Iwatani.

El videojuego más popular de todos los tiempos.

  • Europa - UK incursiona con la consola  ZX81 (1981).
  • Surgen diversidad de géneros (simuladores de estrategia deportiva, plataformas).
  • Primer videojuego en perspectiva isométrica (1983).

Década de los 80

Crisis de los videojuegos de 1983 .

Quiebra inminente de ATARI.

  • ET (1983), Howard Scott.

El peor videojuego de la historia.

  • Entran muchos videojuegos de mala calidad al mercado.
  • Pérdida de confianza en un mercado apenas emergente.

Década de los 80

Mientras tanto en Europa. Reino Unido, Francia, Rusia y España.

ZX Spectrum (1982)

Amstrad CPC 464 (1984)

Commodore 64 (1982)

MSX (1984)

Gran creatividad. Era de los 8 bits

Década de los 80

Mientras tanto en Japón.

Color TV Game 6 (1977),

Nintendo

Color TV Game 15 (1977),

Nintendo

  • Taito, Sega y Namco, se dedican al negocio de las máquinas recreativas:
  • Nintendo, de Yamauchi y Minamoto lanzan:

Game & Watch (1980),

Nintendo

Década de los 80

Mientras tanto en Japón.

Nintendo Entertainment System (1983),

Nintendo

  • Nintendo, de Yamauchi y Minamoto lanzan:

Famicom (1983),

Nintendo

  • Surgen grandes empresas como Konami y Capcom.

Década de los 80

  • Nintendo se posiciona en Estados Unidos (1989).

Commodore Amiga 500 (1987),

Commodore

Atari ST (1987),

Atari

  • Introducción a la era de los 16 bits (1987).
  • Competencia de Nintendo, software lúdico (1985-1987)

Master System (1985),

Sega

Década de los 90

  • Gameboy devastó el mercado con 118'000.000 de unidades.

Linx (1989),

Atari

Gameboy (1989),

Nintendo

  • Consolas portátiles.

Sega Game Year (1990),

Sega

Década de los 90

Neo-Geo (1990),

SNK

¿Y las máquinas recreativas?.

Gráficos de 16 bits

Adelantados para su época

Década de los 90

  • Estabilización de los géneros, nacen las aventuras gráficas.

Sega Mega-CD (1991),

Sega

Sega Mega Drive

Génesis (1988),

Sega

  • Consolidación de la industria.
  • Mejoras notables en gráficos y sonidos (16 bits).

SNES (1991),

Nintendo

Década de los 90

  • Gráficos 3D obtenidos a partir de ecuaciones símples que recalculaban tamaño y posición de los polígonos.
  • Introducción a la realidad virtual .
  • Los videojuegos 3D venían auspiciándose desde 1979.
  • A principios de los 90's se empezaron a crear los primeros engine's 3D.

DOOM, Romero (1993) :

  • Jugabilidad en línea
  • Modelo de negocio shareware
  • Inclusión de violencia
  • Pionero videojuegos 3D.

Década de los 90

  • Retroceso en venta de consolas a mediados de los 90.

Atari Jaguar (1993),

Atari

3DO Interactive Multiplayer (1993),

Panasonic

Década de los 90

  • Primeras consolas de 32 bits.

PlayStation (1994),

Sony

Sega Saturn (1994),

Sega

  • Caída de las máquinas recreativas.

Sega Dreamcast (1998),

Sega

  • La guerra de las consolas.

Década de los 90

  • Primera consola de 64 bits.

Virtual Boy (1995),

Nintendo

Nintendo 64 (1996),

Nintendo

  • Desventaja: cartuchos de alto costo.

Década de los 90

Age Of Empires (1997),

Microsoft

SimCity (1989),

Electronic Arts

  • Títulos importantes:
  • Nuevas tendencias: Simulación de mundos virtuales, juegos de estrategia en tiempo real, acción y narrativos.

Commandos (1998),

Eidos Interactive

2000 en adelante

  • Industria multimillonaria.

Playstation 2 (2000),

Sony

  • Profesionales en desarrollo de videojuegos.

Gráficos de 128 bits

Consola más vendida de la historia

2000 en adelante

Competencia agresiva entre fabricantes.

Xbox (2001),

Microsoft

GameCube (2001),

Nintendo

N-Gage (2003),

Nokia

Gameboy

Advance (2001),

Nintendo

2000 en adelante

Nintendo DS (2004),

Nintendo

  • Introducción de los videojuegos al mercado de los móviles.

PSP (2004),

Sony

  • Posicionamiento de los videojuegos al mercado de los PC.

Competencia agresiva entre fabricantes.

2000 en adelante

Playstation 3 (2006),

Sony

Xbox 360 (2005),

Microsoft

La competencia continúa.

Nintendo Wii (2006),

Nintendo

2000 en adelante 

Playstation 4 (2013),

Sony

Consolas de última generación.

Xbox One (2013),

Microsoft

PS Vita (2012),

Sony

2000 en adelante

Nintendo 3DS (2011),

Nintendo

Consolas de última generación.

Wii U (2012),

Nintendo

Switch (2017),

Nintendo

Classic Mini (2016),

Nintendo

2000 en adelante

Resident Evil

(1996-2017),

Capcom

God Of War (2005),

SCE Santa Monica Studio

Regresa la creatividad, innova la tecnología y reviven los clásicos.

GTA V (2013),

Rockstar North

Guitar Hero

(2005),

Activition

World Of Warcraft (2004),

Blizzard Entertainment

2000 en adelante

Realidad virtual

Nuevas tendencias

Oculus Rift

Microsoft HoloLens

PlayStation VR

HTC Vive

2000 en adelante

Realidad aumentada

Nuevas tendencias

Combina entornos físicos con elementos virtuales

2000 en adelante

Smartphones

Nuevas tendencias

Angry

Birds

Flappy

Bird

Candy

Crush

Subway

Surfers

Para el año 2013, Tetris se convierte en el juego para móviles más vendido del mundo, con más de 100 millones de copias descargadas

Nuevas tendencias 

¿Que sigue?

¡La historia que vivimos!

Industria

En la actualidad genera mayores ingresos que el cine, la música y la televisión. ($61 billones de dólares en 2015)

Disciplinas relacionadas

  • Sociología
  • Psicología
  • Cultura
  • Inteligencia artificial
  • Teoría de la computación
  • Economía 
  • Estética

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