Universidade Estadual da Paraíba

Departamento de Matemática

Agosto de 2021

Ensinando e aprendendo sobre o Plano Cartesiano por meio do

Game da onça

Conteúdo: Plano Cartesiano

Público-alvo: 8º ano do EF

Descrição: serão feitos estudos e adaptações no game, de forma que possa ser utilizado de maneira síncrona por alunos em regime de ensino remoto ou em sala de aula híbrida.

Informações gerais

O jogo da onça

O game da onça

Nossa proposta

Decomposição

 

Reconhecimento de padrões

 

Abstração

 

Algoritmos

Pensamento Computacional

BRACKMANN, Christian Puhlmann. Desenvolvimento do pensamento computacional através de atividades desplugadas na educação básica. 2017. 226f. Tese (Doutorado em Informática na Educação) – Programa de pós-graduação em Informática na Educação, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2017.

 

DOS SANTOS, Késsia Tatiane Rodrigues; DOS SANTOS, Sarah Rafaely; DA CONCEIÇÃO ALBUQUERQUE, Erenilda Severina. Live “jogo da onça: estudando geometria em uma diversão indígena”. Boletim Cearense de Educação e História da Matemática, v. 8, n. 23, p. 301-317, 2021.

 

GEE, James Paul. Bons videojogos+ Boa aprendizagem. Colectânea de ensaios sobre os videojogos, a aprendizagem e a literacia. Portugal: Edições Pedágio, 2010.

 

LI, Y. et al. Computational Thinking Is More about Thinking than Computing. Journal for STEM Education Research. v. 3, 2020, p. 1–18. Disponível em: https://rdcu.be/b7FsR. Acessado em 23 set. 2020.

 

LUCAS, L. M. O 'Jogo da Onça': Uma interlocução entre o cotidiano e o ensino de adição e subtração de números decimais. 2018. 195f. Dissertação (Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Educação Matemática - PPGECEM) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2018.

 

MONDINI, Fabiane et al. Educação tecnológica no âmbito da educação matemática: articulando compreensões. Revista Pesquisa Qualitativa, v. 9, n. 20, p. 143-157, 2021.

 

OSMUNDO, Lidiana. BNCC e a Cultura Digital. Centro de Inovação para a Educação Brasileira. Instituto Singularidades. Recuperado em, v. 6, 2018.

Quadro teórico

PAPERT, Seymour. A máquina das crianças. Porto Alegre: Artmed, v. 17, 1994.

 

SOUSA, Robson Pequeno de et al. Tecnologias digitais na educação. Eduepb, 2011.

 

PAPERT, S. Mindstorms: children, computers, and powerful ideas. New York: Basic Books, 1980.

 

ROMÁN-GONZÁLEZ, M.; MORENO-LEÓN, J.; ROBLES, G. Complementary Tools for Computational Thinking. In: Proceedings of ICCTE. Education University of Hong Kong. 2017. p.154-159. Disponível em: http://computacional.com.br/#documentos. Acessado em: 28 out. 2021.

 

WING, Jeanette M. Computational thinking. Communications of the ACM, v. 49, n. 3, p.33-35, mar. 2006.

 

WING, Jeanette M. Computational thinking and thinking about computing. Philosophical Transactions of the Royal Society A: Mathematical, Physical and Engineering Sciences, v.366, n. 1881, p. 3717–3725, 2008.

 

WING, Jeanette M. Computational thinking’s influence on research and education for all. Italian Journal of Educational Technology, v. 25, n. 2, p. 7-14, 2017.

Quadro teórico

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By Lucas Henrique

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