DESIGN
E MÉTODO
Design é uma sistematização;
Design é um sistema.
PETER BEHRENS, 1912
Considerado o primeiro designer
PROJETAR É UM PROBLEMA METODOLÓGICO
PRODUTO TÍPICO DA APPLE
PRODUTO TÍPICO DO GOOGLE
PRODUTO TÍPICO DA SUA EMPRESA
UM PROJETO NÃO É UM CONJUNTO DE "FEATURES"
COLOQUE TODAS AS IDEIAS E TUDO AQUILO QUE VOCÊ ACHA BOM EM UM ÚNICO PROJETO, E O RESULTADO É UM DESASTRE; UM "FRANKSTEIN"
PROJETO
POR
QUE?
COMO?
O QUE?
PROJETO NÃO É JOB
PROJETO PRECISA DE PESQUISA CONSTANTE
PROJETO PRECISA DE REFLEXÃO PERMANENTE
PROJETO = PENSAR + FAZER +
REPENSAR + REFAZER
PROJETO PRECISA SE BASEAR EM EVIDÊNCIAS CONCRETAS, NÃO SUPOSIÇÕES
metodologias de projeto
PROBLEMA
SOLUÇÃO
WATERFALL / ANÁLISE ESTRUTURADA
DP
CP
RD
AD
C
MT
E
M
V
DC
DEFINIÇÃO DO PROBLEMA
COMPONENTES DO PROBLEMA
RECOLHIMENTO DE DADOS
ANÁLISE DE DADOS
CRIATIVIDADE
MATERIAIS E TECNOLOGIAS
EXPERIMENTAÇÃO
MODELO
VERIFICAÇÃO
DOCUMENTAÇÃO
POR CONHECER O
EU PROVENHO A
PROBLEMATIZAÇÃO E HIPÓTESES
PRÁTICA
DP
CP
RD
AD
C
MT
E
M
V
DC
Refeição para 4 pessoas
Arroz verde
Arroz, sal, espinafre, cebola, azeite
Alguém já fez antes?
Como posso modificar?
Qual arroz? Qual panela?
E se eu fizer no forno? Outra receita?
Qual a maneira mais prática de fazer?
Foi suficiente? Ficou bom?
Anota a receita nova!
1950
DESIGN AUTORAL
PARTICIPATORY
DESIGN
ESCANDINÁVIA
Cooperative
Design
Co-Design
1970
DESIGN SOCIAL
Pensar em negócios quando fazemos design é equivalente a pensar na gravidade quando fazemos arquitetura
DIEGO RORIGUEZ
Intuit’s Chief Product & Design Office
1990
DESIGN INOVAÇÃO
DESIGN THINKING NÃO É UMA METODOLOGIA DE DESIGN
DESIGN THINKING É UMA METODOLOGIA DE INOVAÇÃO
DESIGN THINKING NÃO É UMA METODOLOGIA DE DESIGN
DESIGN THINKING É UMA METODOLOGIA DE INOVAÇÃO
BASEADA NA
METODOLOGIA DE DESIGN
UTILIZADA PELA IDEO
DESIGN THINKING NÃO É UMA METODOLOGIA DE DESIGN
DESIGN THINKING É UMA METODOLOGIA DE INOVAÇÃO
BASEADA NA
METODOLOGIA DE DESIGN
UTILIZADA PELA IDEO
DESIGN THINKING
EMPATIA
EXPERIMENTAÇÃO
COLABORAÇÃO
DESIRABILITY
FEASIBILITY
VIABILITY
Negócios
ESTRATÉGIA
MARKETING
LOGÍSTICA
OPERAÇÕES
FINANÇAS
Tecnologia
ENGENHARIA
EXECUÇÃO
PRODUÇÃO
TÉCNICA
INFRA-ESTRUTURA
Valores Humanos
PSICOLOGIA
ANTROPOLOGIA
SOCIOLOGIA
DESIGN
Manufatura
PROCESSO DE PRODUÇÃO
TECNOLOGIA PRODUTIVA
CADEIA DE SUPRIMENTOS
Interação
FORMA E FUNÇÃO
EXPERIÊNCIA E PRAZER DE USO
USABILIDADE
SUSTENTABILIDADE
Organização
EQUIPE
GESTÃO
LIDERANÇA
NEGOCIAÇÃO
Inovação
| é sustentável?
é possível |
construir?|
é o que as pessoas querem?
terá mercado?
será venal?
haverá fornecedores?
o projeto se pagará?
será possível entregar?
dará lucro?
será possível manter?
quem fabricará?
é possível construir?
como será construído?
de que forma funcionará?
dará trabalho manter?
há riscos ou dificuldades?
há fragilidades?
o que o consumidor acha?
faz sentido para ele?
quem compra? quem usa?
quem compra acha bom?
quem usa tem interesse?
o que eles não gostam?
porque é uma solução para eles?
tem valor?
"SABORES" DO DESIGN THINKING
STANFORD "ORIGINAL" DESIGN THINKING
STANFORD D.SCHOOL DESIGN THINKING
ZURB DESIGN THINKING MODEL
DESIGN COUNCIL DOUBLE DIAMOND
GOOGLE SPRINTS
IBM "THE LOOP" DESIGN THINKING MODEL
IDEO HUMAN CENTERED DESIGN
PROJETÃO (UFPE)
DESIGN THINKING CANVAS (UFPE)
IDEO
HCD DESIGN THINKING
IDEO Design Kit
IDEO Human Centered Design
DIVERGENCIAS
CONVERGÊNCIAS
DIVERGENCIAS
CONVERGÊNCIAS
INSPIRAÇÃO
IDEAÇÃO
IMPLEMENTAÇÃO
HÁ UM PROBLEMA DE DESIGN
COMO EU COMEÇO?
COMO FAÇO ENTREVISTAS?
COMO PERMANEÇO CENTRADO NO HUMANO?
ISSO É UMA OPORTUNIDADE
COMO INTERPRETO O QUE APRENDI?
COMO TRANSFORMO IDEIAS EM ALGO TANGÍVEL?
COMO FAÇO UM PROTÓTIPO?
TENHO UMA SOLUÇÃO INOVADORA
COMO A TRANSFORMO EM REALIDADE?
COMO TESTO SE ELA FUNCIONA?
COMO A TORNO SUSTENTÁVEL?
IDEO HUMAN CENTERED DESIGN
ERRAR É PARTE INERENTE DO PROJETAR
ERRE FREQÜENTEMENTE
IDENTIFIQUE E CORRIJA OS ERROS RÁPIDAMENTE
D.SCHOOL
STANFORD
PROCESSO ITERATIVO
IMERSÃO PRELIMINAR
IMERSÃO EM PROFUNDIDADE
ANÁLISE E SÍNTESE
IDEAÇÃO
PROTOTIPAÇÃO
SOLUÇÃO INOVADORA
1
2
3
4
5
6
REENQUADRAMENTO
PESQUISA EXPLORATÓRIA
ENTREVISTAS
FOCUS GROUPS
SONDAS CULTURAIS
UM DIA NA VIDA
SOMBRA
DIAGRAMA DE AFINIDADES
CARTÕES DE INSIGHT
MAPA CONCEITUAL
CRITÉRIOS NORTEADORES
PERSONAS
MAPA DE EMPATIA
JORNADA DO USUÁRIO
BLUEPRINTS
BRAINSTORMING
CO-CRIAÇÃO
CARDÁPIO DE IDEIAS
MATRIZ DE POSICIONAMENTO
PROTÓTIPOS DE PAPEL
PROTÓTIPOS DE VOLUME
ENCENAÇÃO
STORYBOARD
COMPREENDER O USUÁRIO
ESTABELECER NORTEADORES E ASPECTOS-CHAVE DO PROBLEMA
DESENVOLVER SOLUÇÕES POSSÍVEIS
CONSTRUIR E REPRESENTAR SOLUÇÕES
VALIDAR SOLUÇÕES
Entrevistas
Pesquisa
Sombra
etc.
Personas
Norteadores
Jornadas
Pain points
etc.
Brainstorm
Cartões
Atividades
etc.
Wireframes
Protótipos de papel
Protótipos técnicos
Storyboards
O que deu certo?
O que deu errado?
Aprendizado
EMPATIA
DEFINIÇÃO
IDEAÇÃO
PROTOTIPAÇÃO
TESTES
DOUBLE
DIAMOND
UK DESIGN COUNCIL
METODOLOGIA DOUBLE DIAMOND
CONVERGENCIAS
DIVERGENCIAS
DESCOBERTA
DEFINIÇÃO
DESENVOLVIMENTO
ENTREGA
PESQUISA
SÍNTESE
IDEAÇÃO
IMPLEMENTAÇÃO
PROJETAR CERTO A COISA
PROJETAR A COISA CERTA
PROJETAR A COISA CERTA
PROJETAR A COISA CERTA
PROJETAR A COISA CERTA
QUESTÕES
DESAFIOS
DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS
QUESTÃO NORTEADORA
DESCONHECEMOS O QUE FAZER
SABEMOS COMO RESOLVER
MUITAS IDEIAS
DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS
DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS
DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS
QUESTÃO NORTEADORA
QUESTÃO NORTEADORA
QUESTÃO NORTEADORA
COMO FAZER
O QUE FAZER
COMO FAZER
O QUE FAZER
CONVERGENCIAS
DIVERGENCIAS
COMO FAZER
O QUE FAZER
COMO FAZER
O QUE FAZER
PROJETAR CERTO A COISA
PROJETAR CERTO A COISA
PROJETAR CERTO A COISA
MUITAS IDEIAS
MUITAS IDEIAS
MUITAS IDEIAS
NÃO ENTENDEMOS DO ASSUNTO
CONHECEMOS BEM O ASSUNTO
DORES
NECESSIDADES
PONTOS DE VISTA
DESEJOS
ENTREVISTAS
LEVANTAMENTOS
QUESTIONAMENTOS
OBSERVAÇÕES
ANOTAÇÕES
CRITICAR
COMPARAR
CLASSIFICAR
ATRIBUIR VALORES
EXEMPLIFICAR
EXPLICAR
PAINEIS
APROXIMAÇÃO DE
IDEIAS
NATUREZA DAS
QUESTÕES
DIAGRAMAS
CRIAR
PROPOR
ELABORAR
REPRESENTAR
DESENHAR
INVENTAR
TENTAR
ESBOÇOS
WIREFRAMES
PROTÓTIPOS DE BAIXA FIDELIDADE
EXPERIMENTOS
PROVA DE
CONCEITO
TESTES DE USABILIDADE
ENCENAÇÃO
PROTÓTIPOS DE ALTA FIDELIDADE
PROTÓTIPOS DE VOLUME
STORYBOARD
SIMULAÇÃO
TESTAR
AVERIGUAR
REPENSAR
VERIFICAR
AVALIAR
ITERAÇÕES
HÁ 3 FORMAS COMO ESCOLHEMOS UMA SOLUÇÃO DENTRE AS DIVERSAS ALTERNATIVAS DISPONÍVEIS
COMPRA COMPARADA
INSTITUTO DE EDUCAÇÃO PARA INOVAÇÃO
© 2020
Design e Método
By Guilherme Ranoya
Design e Método
Apresentação sobre Design e Método para Projetão
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