賽局理論

(Game Theory)

賽局 DP

(Game DP)

來看一個超級經典的題目吧

現在,在桌子上有 \(N\) 顆石頭排成一排,每顆石頭上分別都寫著一個數字 \(a_i\)。Alice 和 Bob 在玩一個遊戲,他們只能從最左邊和最右邊的石頭開始拿,兩個人都以最佳的走法去玩遊戲,請問 Alice 最多可以拿到多少石頭?

狀態: 令 \(dp[l][r]\) 表示先手在區間 \([l,r]\) 內所能拿到的最多石頭

 

轉移式: \(dp[l][r] = \max(sum(l,r) - dp[l+1][r], sum(l,r) - dp[l][r-1])\)

 

Base Case: \(dp[i][i] = a_i\)

相信大家都已經很熟悉這個做法了!

這種題目特別的點在於,當先手做完操作之後,後手就會變成下一回合的先手。而我們靠著這一點去設計了我們的狀態以及轉移式。

而這題其實也有另外一種狀態的假設方法

令 \(dp[l][r]\) 表示先手與後手在區間 \([l,r]\) 內的分數差

而在這樣的假設方法當中,先手會去最大化分數差,而後手會去最小化分數差

現在有一張 \(H \times W\) 的網格圖,而 Takahashi 和 Aoki 兩個人在玩遊戲。在每一個格子上,都被塗上了紅色與藍色兩種顏色。兩個人輪流移動這個棋子,玩家可以選擇將棋子往右或往下移動,如果將棋子移動到了紅色的格子上,分數就會 \(-1\),否則玩家的分數就會 \(+1\),請問在兩個人皆以最佳策略玩遊戲時,誰會贏?

這題基本上可以滿輕易地列出狀態

 

令 \(dp[i][j]\) 表示棋子走到 \((i,j)\) 時的分數差

當輪到 Takahashi 時,會是最大分數差

當輪到 Aoki 時,會是最小分數差

轉移式的話應該也算好想到

不過這裏特別的點是,你可能會列出一個

\(dp[i][j]\) 是從 \(dp[i-1][j]\) 與 \(dp[i][j-1]\) 所轉移而來的轉移式

但你仔細想想,會發現我們從前面開始轉移會有很大的問題

你在 \((i,j)\) 時讓自己照著規則這樣去移動的話

真的會是最佳的走法嗎?

這裡的解決方式會是將順序反過來思考

從 \((n,m)\) 開始轉移回到 \((1,1)\)

照著這樣的方式,就可以正確得到答案了!

 

參考程式碼

組合賽局

(Combinatorial Game Theory)

接下來所提到的所有賽局都會是組合賽局

組合賽局?

說到賽局理論,這個東西其實有很多不同種類

而在競程上,我們主要會討論的

則是所謂的組合賽局

組合賽局

  1. 由兩人進行對戰,並且輪流進行操作
  2. 資訊是公開的,兩人都可以知道賽局的完整盤面
  3. 遊戲不受任何機率所影響,在同個盤面下的操作會有相同結果
  4. 賽局的結果會是一贏一輸,或者是平手

來看一個經典的小例題吧!

Subtraction Game

Alice 和 Bob 在玩遊戲,現在,在桌子上有 \(n\) 顆石頭,輪到該玩家的回合時,可以選擇拿取 \(1 \sim 3\) 顆石頭,拿不了石頭的人就輸了。Alice 先拿,問你如果雙方都以最佳策略在玩遊戲,Alice 和 Bob 誰會贏?

我們可以來分析一下 \(n\) 很小的 case

  1. 當 \(n \le 3\) 時,只要先手把石頭都拿完就贏了
  2. 當 \(n=4\) 呢? 會發現不管怎麼拿,都會導致後手贏!
  3. 當 \(n=5\) 呢? 只要先手把石頭拿成 \(n=4\) 就會贏了!

我們可以把這個畫成一個表格

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Bob Alice Alice Alice Bob Alice Alice Alice Bob Alice

在 \(n \bmod 4 = 0\) 的時候,後手贏,否則先手會贏!

遊戲圖

(Game Graph)

剛剛的 Subtraction Game 的遊戲圖

會發現到

一個狀態是先手勝,倘若可以走到一個後手勝的狀態

一個狀態是後手勝,倘若所有可以走到的狀態皆為先手勝

因此,如果今天遊戲圖是一張 DAG

就可以在上面做拓樸排序 + DP 去找到一個狀態的勝負了!

同時也可以想成是兩個人在一張有向圖上玩遊戲

現在,Takahashi 和 Aoki 在玩三個字母的接龍,而他們可以說 \(n\) 種不同的字串。同一個字可以重複使用,但沒有辦法接下去的人就輸了,請問雙方都以最佳策略下去玩的時候,假設 Takahashi 從第 \(i\) 個字串開始說,誰會贏?

(看原題敘可能會好懂很多)

我們可以將題目轉換一下

其實每個 word 代表的意義可以變成是一條邊

而這條邊是從 前三個字母 \(\rightarrow\) 後三個字母

因此,這個題目就被轉換成了有 \(52^3\) 個狀態與 \(n\) 條邊的遊戲圖了

用拓樸排序就可以計算出每個狀態的答案了!

賽局的分類

對於每一個組合賽局,我們可以將其分類為以下幾種

無偏 (Impartial) 有偏 (Partisan)
無環 (Loopfree) 有環 (Loopy)
有限 (Finite) 超限 (Transfinite)

不過這裡我們只介紹無偏和有偏賽局

 

無偏 (Impartial):對於同一個盤面,雙方可做的操作皆相同

有偏 (Partisan):對於同一個盤面,雙方可做的操作可不同

 

簡單來說,例如西洋棋、象棋、圈圈叉叉等都是有偏賽局

而剛剛所介紹的 Subtraction Game 則是無偏賽局

照遊戲決定勝負的方式也被分為以下兩種

標準 (Standard):無法移動的玩家被判輸

 

匱乏 (Misere):無法移動的玩家被判贏

而我們會講的基本上都是標準無偏賽局

並且這些賽局皆只有輸贏沒有平手

而對於標準無偏賽局,每個賽局有兩種型別

 

\(N\):先手勝

\(P\):後手勝

 

也就是當雙方都以最佳策略下去玩的時候

每個賽局只會有這兩種可能性

賽局和

(Disjuntive Sum)

再來要介紹的東西會有點抽象

定義

對於兩個賽局 \(G_1, G_2\),定義他們的賽局和 \(G_1+G_2\) 為將兩個賽局放在同一個盤面上,每一次要選擇 \(G_1,G_2\) 其中一個賽局進行操作所產生的賽局

簡單來說,例如 \(G_1\) 是西洋棋,\(G_2\) 是圍棋

那把西洋棋和圍棋同時擺在桌上就是 \(G_1+G_2\)

定義

對於兩個賽局 \(G_1, G_2\),如果所有賽局 \(H\) 都可以使得 \(G_1+H = G_2 + H\),則我們說兩個賽局等價

這裡可能有點難懂,但可以想成如果我們對兩個盤面做任意相同的操作,都可以使得他們的勝負關係是相同的,那他們就是等價的

而其實後面的很多東西都可以利用這兩點去證明

不過我們接下來會省略證明的部分

主要是想介紹一下名詞

Nim Game

這是整個無偏賽局中最重要的遊戲喔!

在桌上有 \(n\) 堆石頭,每堆分別有 \(a_i\) 顆石頭,有兩個人輪流拿石頭,每次可以選擇一堆,拿取數量非 \(0\) 的石頭,沒有辦法取石頭的人就輸了。請問在雙方都以最佳策略玩遊戲時,先手還是後手必勝?

我們直接來講結論

 

令 \(X = a_1 \oplus a_2 \oplus \cdots \oplus a_n\)

當 \(X = 0\) 時,後手必勝

當 \(X \ne 0\) 時,先手必勝

 

(\(\oplus\) 是指 XOR)

至於為什麼是這樣呢?

可以嘗試證明看看以下這兩點

 

1. 對於 \(X=0\) 的狀態,只能走到 \(X \ne 0\) 的狀態或無法操作

2. 對於 \(X \ne 0\) 的狀態,至少有一個方法可以走到 \(X = 0\)

 

證明完這兩點,其實概念就跟剛剛講的遊戲圖差不多

而每個盤面,其實都等價於只有一堆 \(X\) 顆石頭的 Nim

然後為了等一下要講的 SG Theorem

這裡我們來看一下一個小小的變化

Nim With Increases

現在桌上有 \(n\) 堆石頭,每次玩家可以選擇一堆石頭拿取或增加石頭 (不可以不做事情),但是當每一堆的石頭數量都是 \(0\) 時,遊戲就結束了,假設遊戲一定會結束。請問先手會贏還是後手會贏。

會發現其實這個跟原本的 Nim 一模一樣

假設當前的玩家將某一堆的石頭增加 \(a\) 顆

那下一位玩家只要把那 \(a\) 顆都拿走就好了

所以其實這個遊戲還是等價於一堆有 \(X\) 顆石頭的 Nim

現在有一個 \(n\) 階的階梯,在每一階上面都放了 \(a_i\) 個石頭 

每一次可以選擇任意數量在第 \(k\) 階的石頭 \((k > 0)\)

並將這些石頭移到 \(k-1\) 階

兩個人輪流進行操作,無法移動的人就輸了

請問先手勝還是後手勝

其實這題就是在奇數階的石頭上玩遊戲而已

所以答案就是等價於一堆有 \(a_1 \oplus a_3 \oplus ...\) 的 Nim!

仔細想想,你會發現先手其實不必去碰偶數階梯上的石頭!

因為如果先手將第 \(i\) 階上的石頭移下來

那麼後手一定可以將同樣數量的石頭從 \(i-1\) 階移到 \(i-2\) 階

讓奇數階的石頭數量維持一樣

所以跟 Nim with Increases 的概念一模一樣

而且當奇數階沒有石頭的時候,先手必敗

因為當先手移動偶數階時,後手只要照我們剛剛講的

進行對應的操作

則後手必勝,因此會發現這個遊戲只與奇數階有關

Sprague-Grundy Theorem

任一個無偏賽局都等價於一堆有 \(X\) 顆石頭的 Nim

而這個 \(X\) 我們稱其為這個賽局的 SG Value (或 Grundy Number, Nimber, ...)

Sprague-Grundy Theorem

不過在我們講要怎麼找到一個賽局的 SG Value 之前

我們再來看看另外一個例子吧

Choose Nim

現在有 \(n\) 堆石頭,石頭的數量分別是 \(\{a_1,a_2,\cdots,a_n\}\),先手可以選擇任何一堆,接著兩人就按照 Nim 的規則對那堆石頭玩遊戲。

這個遊戲可能還滿廢的,畢竟只要有任何一堆的石頭數量是 \(0\) 就是先手獲勝,不過,我們這裡想要討論的是,對於這個賽局,他其實等價於一堆數量有 \(X\) 的 Nim With Increases。而我們要怎麼找到這個 \(X\) 呢?

事實上,這個 \(X\) 的值會是

$$\text{mex}(\{a_1,a_2,\cdots,a_n\})$$

而這裡的 mex 指的是這些數字當中,最小沒有出現過的正整數 (Minimum Excluded)

比較好的思考方式是,如果先手選擇了小於 \(X\) 的一堆 \(a\)

那後手一定可以將 \(a\) 增加到 \(X\) 顆

而如果先手選擇了大於 \(X\) 的一堆,後手也可以把它減少回到 \(X\)

因此兩個遊戲其實是等價的

而我們剛剛也看過了,Nim With Increases 其實等價於 Nim

所以這個遊戲等價於 \(X\) 顆石頭的 Nim

因此,根據這個定理,我們會發現

\(SG(A+B) = SG(A) \oplus SG(B)\)

還有

\(SG(A) = \text{mex}(\{SG(C)\}), \forall C \text{ where } A \rightarrow C\)

用遊戲圖來理解 SG Theorem

有了 Sprague-Grundy Theorem 之後

對於每一個無偏賽局的狀態

我們都可以用一個 SG Value 來表示這些狀態

而 \(n\) 堆石頭的 Nim Game

可以把它看成是 \(n\) 個一堆的 Nim 加在一起所得到的遊戲 

因此當我們把不同的賽局作賽局和時

其實就只要將他們的 SG Value 給 XOR 起來就可以找到新的 SG 了

感覺很難理解對吧!那我們實際來看看例子吧

我們用前面講過的 Subtraction Game 來作為例子

對於 \(N\) 顆石頭的狀態

\(SG(N) = \text{mex}(SG(N-1),SG(N-2),SG(N-3))\)

而當 \(N=0\) 時,由於後手必勝,\(SG(0) = 0\)

我們可以將圖畫出來,會得到下面這樣的圖

因此,其實會發現,\(SG(X) = X \bmod 4\)

也就是說,有 \(X\) 顆石頭的 Subtraction Game 

等價於一堆有 \(X \bmod 4\) 顆石頭的 Nim

Alice 和 Bob 在玩遊戲,現在,在桌子上有 \(n\) 堆石頭,輪到該玩家的回合時,選擇任何一堆拿取 \(1 \sim 3\) 顆石頭,拿不了石頭的人就輸了。Alice 先拿,問你如果雙方都以最佳策略在玩遊戲,Alice 和 Bob 誰會贏?

對於一堆有 \(X\) 顆石頭的 Subtraction Game

我們知道他的 \(SG(X) = X \bmod 4\)

因此對於 \(n\) 堆,其實整個賽局的 SG Value 會是

\((a_1 \bmod 4) \oplus \cdots \oplus (a_n \bmod 4)\)

更多例題

CSES - Grundy's Game

桌上一堆 \(n\) 個硬幣的堆,以及兩個玩家在玩遊戲

兩個玩家輪流進行操作

每次可以選擇一堆,將這堆分成兩堆大小不同的硬幣堆

移動不了的人就輸了

請問先手必勝還是後手必勝

當我們遇到一題賽局時,我們要想辦法算出每個狀態的 SG Value

那現在假設有一堆的石頭數量是 \(x\) 呢

他的 SG Value 會是多少?

我們可以列出下面的轉移式

 

\(SG(x) = \text{mex}(\{SG(a) \oplus SG(b)\}) , \text{where } a+b = x \text{ and } a \ne b\)

 

舉例來說,對於 \(5\) 顆石頭,我們有底下幾種分法

\(1+4, 2+3, 3+2, 4+1\)

而分成兩堆之後,這兩堆放在一起的 SG Value 可以 XOR 計算

並且當前狀態的 SG Value 會是所有可以走到的狀態的 MEX

參考程式碼

int mex(vector<int> v){
    set<int> s;
    for(int i = 0;i < v.size();i++) s.insert(v[i]);
    for(int i = 0;i < N;i++) if(s.find(i)==s.end()) return i;
}
 
void init(){
    for(int i = 3;i <= MAXV;i++){
        vector<int> v;
        for(int j = 1;j < (i+1)/2;j++){
            v.push_back(dp[j]^dp[i-j]);
        }
        dp[i] = mex(v);
    }
}

不過我們可以來想一下這樣的時間複雜度

對於 \(SG(x)\),可以在 \(O(x^2)\) 的時間內得到所有的狀態的 SG

然後再用 \(O(x)\) 的時間計算出 MEX

因此總共的時間複雜度是 \(O(x^3)\)!

欸? 等等,可是最大的石頭數量可以到 \(10^6\) 欸

實際上,如果實際去跑過這個程式之後

會發現當 \(x\) 超過一定的數字 (一千多) 之後

SG Value 都不會是 \(0\)!

因此,我們可以多判斷這件事

雖然現在有 \(n\) 堆,但是其實我們可以分開來看

先將每一堆各自的 SG Value 計算出來之後

最後再將它們 XOR 起來就好了

照著同樣的概念,我們其實可以很輕易地列出這樣的轉移式

SG(X) = \begin{cases} \text{mex}(\{SG(X-1)\}) &, \text{if } x \bmod 2 = 1 \\ \text{mex}(\{SG(X-1),SG(x/2) \cdot (k \bmod 2)\}) &, \text{if } x \bmod 2 = 0 \\ 0 &, \text{if } x = 0 \end{cases}

因此只要照著這個轉移式去計算即可!

不過會發現一件事情,\(a_i\) 的數量可以到 \(10^9\) 欸!

因此我們其實可以嘗試將 SG 的表格印出來看看

#include <bits/stdc++.h>
 
#define int long long
#define fastio ios_base::sync_with_stdio(0); cin.tie(0); cout.tie(0);
 
using namespace std;
 
int mex(vector<int> v){
    set<int> s;
    for(int i = 0;i < v.size();i++) s.insert(v[i]);
    for(int i = 0;i < N;i++) if(s.find(i)==s.end()) return i;
}
 
int k;

int SG(int x){
	if(x == 0) return 0;
	else if(x % 2 == 1) return mex({SG(x-1)});
	else return mex({SG(x-1),SG(x/2)*(k%2)});
}
 
signed main(){
    fastio
    int n;
    cin >> n;

    k = 0;

    for(int i = 0; i <= n; i++){
    	cout << SG(i) << " ";
    }
}

會發現當 \(k\) 是偶數時,表格長這樣

i 0 1 2 3 4 5 6 7 8
SG(i) 0 1 2 0 1 0 1 0 1

會發現當 \(i \ge 3\) 的時候

如果 \(i\) 是偶數,\(SG(i) = 1\)

如果 \(i\) 是奇數,\(SG(i) = 0\)

會發現當 \(k\) 是奇數時,表格長這樣

i 0 1 2 3 4 5 6 7 8
SG(i) 0 1 0 1 2 0 2 0 1

會發現當 \(i > 4\) 的時候

如果 \(i\) 是奇數,答案就是 \(0\)

否則可能是 \(1\) 或 \(2\)

i 9 10 11 12 13 14 15 16 17
SG(i) 0 1 0 1 0 1 0 2 0

那我們要怎麼知道他是 \(1\) 還是 \(2\) 呢?

我們其實可以直接從轉移式去思考

 

當 \(k\) 是奇數且 \(X\) 是偶數時,會有

SG(X) = \text{mex}(\{SG(X-1),SG(x/2)\})

而我們知道當 \(X > 4\) 時,奇數答案都是 \(0\)

所以其實轉移式變成

SG(X) = \begin{cases} 2 &, \text{ if } SG(x/2) = 1 \\ 1 &, \text{ if } otherwise \end{cases}

可以在 \(O(\log x)\) 的時間算完

所以對於每堆,我們可以在 \(O(1)\) 或 \(O(\log a_i)\) 的時間算完


因此只要算出每堆的 SG Value 之後

將他們 XOR 起來就是答案了!

 

參考程式碼

SG Value 的循環

通常,對於一個賽局,SG Value 常常會出現規律

而最常出現的可能性就是循環!

Kayles

有 \(n\) 堆石頭,每堆有 \(a_i\) 顆石頭

每次可以選擇一堆,並且對他進行以下操作

  • 拿取 \(1\) 或 \(2\) 顆
  • 將剩下來的石頭分成兩堆 (大小可以是 \(0\) 也可以大小相同)

請問當兩人都以最佳策略在玩的時候,先手還是後手必勝?

同樣的,會發現其實我們可以把 \(n\) 堆看成很多個一堆

因此我們只需要去找出每堆的 SG Value 即可

對於一堆有 \(x\) 顆的石頭,SG Value 可以靠以下轉移式計算

SG(x) = \text{mex}(\{SG(a) \oplus SG(b)\}), \text{where } a+b = x-1 \text{ or } a+b = x-2

不過如果這個轉移式的複雜度會是 \(O(x^2)\) 欸!

如果石頭的數量很大,就沒辦法用這個方式計算了

所以我們一樣來看看規律!

#include <bits/stdc++.h>
 
#define int long long
#define fastio ios_base::sync_with_stdio(0); cin.tie(0); cout.tie(0);
 
using namespace std;

const int N = 1e6+5;
int dp[N];

int mex(vector<int> v){
    set<int> s;
    for(int i = 0;i < v.size();i++) s.insert(v[i]);
    for(int i = 0;;i++) if(s.find(i)==s.end()) return i;
}

int SG(int x){
	if(dp[x]) return dp[x];
	vector<int> v;
	for(int a = 0; a <= x; a++){
		int b = x-1-a, b2 = x-2-a;
		if(b >= 0) v.push_back(SG(a)^SG(b));
		if(b2 >= 0) v.push_back(SG(a)^SG(b2));
	}
	return dp[x] = mex(v);
}
 
signed main(){
    fastio
    int n;
    cin >> n;

    for(int i = 0; i <= n; i++){
    	cout << SG(i) << " ";
    }
}

最後會發現其實當 \(x \ge 72\) 的時候

每 \(12\) 個數字會產生循環!

所以其實只要暴力計算出前 \(72\) 個 SG Value

剩下的用規律就可以知道答案了

練習題

賽局理論

By sam571128

賽局理論

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