Taller 1
The Process of Design Squiggle by Damien Newman, thedesignsquiggle.com
Objetivos del taller
- Hacer el planteamiento inicial una propuesta de solución digital
- Implementar ejercicios que permitan definir los usuarios y sus historias.
Productos: Propuesta, proto-personas, historias de usuario
En el contexto de la pandemia ocasionada por el COVID-19, la mayoría de nuestras interacciones se han visto trasladadas a un entorno digital. Sin embargo aunque las diferentes herramientas como videollamadas, chats, redes sociales, entre otras nos permitan mantener una comunicación constante se extraña el abrazo, contacto físico y la interacción con otras personas.
Abrazo
Posibilidades digitales
- Libro
- Aplicación
- Prototipo físico remoto
- Vibración
- Replicación de un mensaje
- Imágenes o videos proyectados
- Videollamadas, chat
- Mensajes, comentarios, imágenes ediciones personalizadas
- Hologramas, cambios térmicos, olores presión
- Realidad aumentada, interactividad virtual
- Página web resultados aleatorios
- Amistad, despedidas, saludos, besos, tener COVID, "te quiero", demostración de cariño.
- Envolver, estabilidad, confort, nostalgia, felicidad, amor y tranquilidad
- Sensorial, cuidado y acompañamiento, protección, consuelo.
- Triste, feliz, nostálgico, amoroso, simple. Lugares y personas.
- Recuerdo. Necesidad.
- Paz, amor, descanso, compañerismo, gratitud, hipocresía, engaño, tristeza, desconsuelo, impotencia, rabia.
- Calidad e intención.
- tranquilidad, seguridad, confianza, amor, paz, nostalgia, añoranza.
- Emociones y estado anímico
- Cariño, compasión, tranquilidad, refugio, abrigo, ánimos, fuerzo, esperanza, alivio, solidaridad, conexión, vinculo.
- Amor, tranquilidad, paz, felicidad, confianza
- Aumento niveles de oxitocina
- Campo electromagnético, roce del cuerpo
ANtes de comenzar
Para saber qué solución desarrollaremos, nos reuniremos en equipos para socializar las ideas de representación con herramientas digitales, y seleccionaremos una propuesta, ya sea integrando varias ideas o decantándonos por una.
¿QUÉ ES, CUÁL ES SU OBJETIVO Y CÓMO se LOGRA?
¿qué solución proponemos al problema?
¿Quienes son nuestros usuarios?
Para poder reconocer las necesidades de nuestros usuarios debemos primero reconocerlos, sus motivaciones y posibles contextos de uso de la herramienta que proponemos. Para esto diseñaremos proto-personas que nos permitan visualizarlos.
- Arquetipos o personajes ficticios que representan a los posibles usuarios de un producto o servicio y que sirven para validar las decisiones de diseño.
- Están basados en patrones de comportamiento identificados en una investigación previa y ayudan a definir las características de nuestro productos desde el enfoque de diseño centrado en el usuario.
- Se utiliza como referencia constante hacia el usuario a la hora de tomar decisiones ofreciendo una validación temprana.
1. DEfinir tres perfiles
"user persona"
- Usaremos un esquema simplificado que nos ayude a identificar las características que necesita nuestro producto en base a las necesidades de los usuarios y a crear hipótesis sobre nuestro producto o servicio.
- Nombre y apodo
- Imagen o dibujo
- Datos demográficos
- Comportamiento
- Necesidades y objetivos (con respecto al proyecto)
1. DEfinir tres perfiles
"user persona"
- Descripciones muy cortas y esquemáticas que resumen la necesidad concreta de un usuario al utilizar un producto o servicio.
- Se crean y evolucionan a medida que el proyecto avanza.
- Son peticiones concretas y pequeñas.
- Contienen la información imprescindible
- Nos obligan a incluir solo las funcionalidades que aportan valor al usuario.
- Añadir más contexto a la situación hace más fácil idear una mejor solución
2. DEfinir dos historias de usuario para cada "persona"
<User persona>
<Situación>
<Funcionalidad>
<Objetivo>
Resultado objetivo y emocional
como
cuando
Quiero
para
Taller 1. Usuarios y su historia
By Óscar David Mazuera Ramírez
Taller 1. Usuarios y su historia
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