MULTIMEDIA

MULTI – del latín multum – numeroso, más de uno o muchos, explica la idea de multiplicidad.

 

MEDIA – del latín medium – que significa medio, agente, vía.

objeto que integra de manera interactiva a través de un soporte digital distintos elementos expresivos como: texto, color, arte gráfico, animaciones, video, sonido, en un mismo entorno, para que el usuario pueda disponer de estos recursos.

Al utilizar más de un medio de comunicación para transmitir, administrar o presentar información, la multimedia mejora la atención, la comprensión y el aprendizaje de las personas al acercarse a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos empleando varios canales o sentidos para comprender un mismo objeto.

 

 

 

La multimedia permite entonces enriquecer la experiencia de aprendizaje, logrando una

 asimilación más fácil, rápida y completa de la información presentada.

EL GUIÓN MULTIMEDIA

GUillem Bou Bauza (1997)

Estructura y vista

“Por estructura se entiende la organización interna de los datos….Por vista se entiende la percepción de los datos que llega al usuario”

Navegar

De vista a pantalla

TODO LO QUE ACONTECE

(IMAGEN, TEXTO, SONIDO, INTERACCIÓN)

Principio

Un enunciado que viene dado y no se pone en duda.

De estos principios se pueden postular teoremas (reglas de aplicación) para determinados proyectos multimedia.

  • Principio de la múltiple entrada
  • Principio de interactividad
  • Principio de retroalimentación 
  • Principio de vitalidad
  • Principio de necesidad 
  • Principio de libertad 
  • Principio de atención 
  • Principio de economía
  • Principio de uniformidad
  • Principio de sorpresa

 

Principio de

múltiple entrada 
 

En el almacenamiento de la información del ser humano intervienen tres parametros: el cognitivo, el afectivo y el factor de la experiencia previa.

La forma en que grabamos la información en nuestra memoria depende de:

  • La estructura de la información (es decir, decir, de si su complejidad es asumible por nuestras destrezas cognitivas) 
  • El impacto afectivo que esta información tiene en nosotros (los sentimientos con los que ha sido recibida)
  • De nuestra experiencia previa (o de cómo hemos reaccionado anteriormente ante información similar y en qué constructos cognitivos vamos a integrarla)

 

https://pablotheflamingo.com/

Principio de interactividad

Siempre que pueda haber interacción debe haberla.

Debe planificarse cuidadosamente cada interacción del usuario con la aplicación (entrada de datos, elección, forma de señalar, etc.).
 

 

  1. La interacción tiene como función principal reforzar el mensaje
  2. Entrar en procesos no interactivos, se desperdicia la potencialidad del medio.
  3. La interacción implica participación, no repetición de gestos.
  4. No es aconsejable recordarle al usuario que no puede interactuar. Es mejor ocultar de la escena aquellas opciones inactivas.
  5. La interacción debe también incluir la interacción entre distintas personas y grupos, utilizando así las telecomunicaciones.
  6. La interacción permite obtener un registro de datos descriptivos de la conducta del usuario.

 

Principio de retroalimentación

La idea de un sistema que genera información y se utiliza para corregir su funcionamiemto, se denomina en diferentes ámbitos retroalimentación (feed-back).

Para adaptarla a las aplicaciones multimedia hay que tener presentes los cuatro puntos siguientes:
 

  1. ¿Qué información se recoge?
  2. ¿Cómo se presenta?
  3. ¿A quién se dirige?
  4. ¿Cómo se procesa? 

Principio de vitalidad

Toda pantalla está viva. Es decir, el usuario tiene que percibir la aplicación como algo que funciona autónomamente.

 

https://paperplanes.world/

Principio de necesidad

Las aplicaciones multimedia deben ser necesarias. Es decir que para su diseño, se debe partir de dos a prioris:
 

  1. La aplicación sirve para algo (necesidad de la existencia de esta aplicación)
     
  2. La aplicación debe ser multimedia (necesidad de ser diseñada bajo este enfoque)

 

Dos fuentes importantes de “multimediatización” son la comodidad y la seguridad.
 

Comodidad: Actualización de software a versiones más ergonómicas, o de monotarea a multitarea.
 

Accesibilidad: La seguridad en la gestión de la información se basa en la accesibilidad. Si una información es de difícil acceso es como si se hubiera perdido.

http://warsawrising.eu/

https://lmgtfy.com/

Principio de libertad

El objetivo de un diseñador multimedia es que el usuario piense que navega libremente, mientras que en realidad está inmerso en un esquema de etapas predeterminado.
 

Lo que no debe suceder es que finalmente el usuario perciba un pasaje secuencial de diapositivas.

 

http://www.drawastickman.com/

Principio de atención

Podemos entender por atención la apertura selectiva del individuo al entorno, es decir, la postura de selección de información que presentamos y sobre la que el individuo actuará.

 

 

 

  

El objetivo de las aplicaciones es mantener una atención sostenida, es decir, conseguir que el receptor mantenga una actitud continua de expectación ante la aplicación. Se presentan dos factores que pueden ayudar a conseguir este objetivo:
 

1. Atención cognitiva: Se basa en el valor de información suministrada. Para conseguirla hace falta que la información sea relevante y que la información esté bien organizada.

 

2. Atención afectiva: Se basa en el lazo afectivo que se establece entre el usuario y la aplicación. Ayudará a establecer esta atención afectiva el hecho de enfocar la aplicación como una narración.

 

Discurso 
 

Trasladando el concepto cinematográfico de discurso a las aplicaciones multimedia, se corresponde con la información a transmitir.  Toda aplicación tiene su discurso, es decir, algo que contar.
 

Mensaje 
 

Hay autores que defienden la postura de que toda aplicación trasmite un mensaje (una moraleja, una conclusión). Dado que ello es inevitable, como diseñadores de aplicaciones debemos asegurar que el mensaje esté en consonancia con la aplicación y con los objetivos de la misma. El mensaje puede transmitirse en forma explícita u oculta. 

Dramatización 
 

Que exista el componente dramático en una aplicación multimedia, implica que se toca algún aspecto vital (el conflicto, el sentimiento, etc.). Si no hay dramatización la aplicación suele terminar por perder el interés.
 
 

 

Discurso

Mensaje

 Dramatización

Organización Selección Interacción

Documentación previa (ideación)

motivo primordial para la construcción y se concreta estableciendo los puntos mas destacables, dejando claro la esencia y el contenido de la misma.

 

donaldtrumpsimulator.com

Species in pieces

Selección de elementos multimedia

es aquí donde se seleccionan los contenidos y su estructura, se define la navegación, se describen los escenarios y los personajes además de las funciones y elementos de la interfaz y su tratamiento como Ilustración, animación, fotografía, vídeo, música, efectos sonoros, locuciones, textos escritos, entre otros.

 

http://astateofwar.org.au

Diseño de la arquitectura de la información

disciplina y arte encargada del estudio, análisis, organización, disposición y estructuración de la información en espacios de información, y de la selección y presentación de los datos en los sistemas de información interactivos y no interactivos.

 

Lineal, jerárquica, rizomática

Descripción de existentes

Escenarios, personajes y elementos gráficos de la interfaz.

Descripción de la acción y la interacción

Axioma fundamental:

"Cada pantalla es un problema"

Principio de uniformidad

 Establece precisamente que la aplicación debe tener una reglas establecidas de funcionamiento.

 

http://touchpianist.com/

Principio de economía

El receptor del mensaje siempre es más inteligente y más rápido de lo que el guionista supone… Dicho principio establece normas relacionadas con el ahorro necesario de secuencias narrativas e imágenes de apoyo, para que el discurso sea fluido.

 

 

Economía de tiempo

“La aplicación siempre evitará secuencias de imágenes demasiado largas. “

 

Economía de espacio

“En la aplicación evitaremos siempre que nos sobre espacio en la pantalla, es decir, el espacio de que disponemos será rentabilizado al máximo.”

 

Economía conceptual

“Las aplicaciones no deben caer en una explicitación excesiva en su diálogo (directo o indirecto) con el usuario.”

 

 

Economía de lenguaje

"El usuario es un ser pensante capaz de deducir el significado completo del discurso que acompaña a la imagen"

 

Economía de espera

“La aplicación ha de respetar un ritmo de funcionamiento, que normalmente ha de ser rapido”

 

 

www.distancetomars.com/

Multimedia

By Óscar David Mazuera Ramírez