Sistemas de representación multimodal
- "Actualización" de conceptos "virtuales"
- Creación de mundos imaginarios
- experimentación de sensaciones
- Experiencias concretas de aprendizaje
- Forma tangible de empoderar la cultura que nos protege
- Establecer una idea de comunidad
Nuevos medios
- Convergencia tecnología informatica + tecnología mediatica
- Comunicación, captación, manipulación, almacenamiento , distribución
- Principios: Representación numérica, modularidad, automatización, variabilidad, transcodificación
Interfaz
- Formas de representar y controlar
- Cultura codificada en forma digital
- Las propiedades de los medios digitales son definidas por el software particular en oposición a estar presentes meramente en el contenido.
Transmedia
- Historias contadas a través de múltiples medios.
- Multimodalidad
- Intertextualidad
- Prosumidor (busca y reconstruye)
- Dispersión en lugar de reintegración
- Foco en lo digital
- Interactividad
"Los humanos siempre contamos historias. Las contamos durante milenios de forma oral, después a través de las imágenes en las paredes de roca, más adelante por medio de la escritura y hoy mediante todo tipo de pantallas."
-Carlos Scolari -
- Arte digital
- Imagen digital
- Net art
- Arte de los nuevos medios
- Video digital
- Video interactivo
- Cine digital
Lo digital como elemento de la identidad contemporánea
- Dominio de los nuevos medios
- Nuevos objetos culturales
-
Lógica
- Esagil-kin-apli (1067–1046 ac)
- Aristoteles (384–322 ac),
- Boole - Lógica booleana (1847)
- Computadoras mecánicas (S. XIX - XX)
- Computadoras binarias no completamente electrónicas (1949)
- Computadora completamente digital (1954)
- Visual art generado por computadora (70s)
-
Experimentos con arte y tecnología (70 - 80s)
- Interacción y participación
- Enfoque a objetos y enfoque a procesos
- Gráficos computarizados (80 - 90s)
- Interfaz gráfica de usuario + World Wide Web (1989)
- Post internet
- Post human, Transhuman, Transgénico
Charles Csuri’s machine-generated animation Hummingbird (1968)
Some More Beginnings Exhibition at E.A.T.
Andreas Gursky, Chicago Mercantile Exchange, 1997, chromogenic print face-mounted to acrylic, 185.42 cm x 248.29 cm. © San Francisco Museum of Modern Art. Gursky manipulates images digitally to create fictions that reflect on globalization and mass consumerism.]
Michel Bret, Edmond Couchot, Les Pissenlits, 1990–2017. This interactive installation uses virtual reality giving visitors the opportunity to blow on dandelions.
Modalidades de apropiación del medio digital
- Carnal: Inmersión total
- Cultural: Adhesión naturalizada
- Intelectual: Lógica analítica
- Prágmatica: Uso como herramienta
"La característica esencial de la información digital es que puede ser rápida y fácilmente manipulada por un ordenador. Se trata, simplemente de sustituir nuevos dígitos por los antiguos... Las herramientas que utiliza el ordenador para la transformación, combinación, alteración y análisis de las imágenes, son tan esenciales para el artista como los on las pinceladas y los pigmentos para el pintor"
- William J. Mitchel, The reconfigured eye -
La computadora como medio expresivo
- Impacto en las características cualitativas del producto final
- Interacciones complejas que no serían posibles en tiempo real si fueran ejecutadas por humanos
"Every work of art is a child of its time"
- Wassilly Kandinsky -
- El arte y el diseño reflejan las formas mentales y estilos de vida de la sociedad donde fue creada:
- Usamos la tecnología todo el tiempo
- Ritmo de vida acelerado
- Proliferación de pantallas
- Para el público de hoy el contenido es la clave: "cuando vemos contenido que nos emociona, estamos felices de conectarnos con él."
- Sustancia: Información
- Soporte (metamedio): Ordenador
Metamedio softwarizador toma el mando
Arte de los nuevos medios
Metamorfosis mediales
- Intermedia: Interfieren
- Crossmedia: Atraviesan
- Hypermedia: Conectan
- Transmedia: Expanden
- Metamedia: "Sofwarización" nuevos medios
Prácticas artísticas
- "Medio relacionado con la tecnología, que se desplaza en espacio tiempo (Time based art)"
- "Entes vivos cuyo ecosistema es el arte; entes de fronteras permeables que se fusionan y fisionan, nacen y mueren, mutan y cambian."
- "La tecnología no sólo sirvió de soporte sino que imprimió cierta inmaterialidad a muchas de estas prácticas"
- "La realidad se expandió hacia la virtualidad"
La creatividad como la única táctica para resolver los problemas del mundo
-
Humanistas:
- Comprometidos a descifrar la confusión cultural
- Dramatizan y cuentan historias
-
Ingenieros:
- Ponen su fe en la invención de los instrumentos adecuados
Cuando estas dos tradiciones se encuentran y colaboran es que vemos el nacimiento de nuevas "formas emergentes de expresión humana."
"El siglo de la pantalla omnipresente y multiforme, planetaria y multimediática"
- El cine en el s. XX: arte/industria de la pantalla
- Pantallas posteriores derivadas
- Mutación a formas diversas (soporte, lógica de consumo y temáticas)
"El cine se ha vuelto global, al mismo tiempo que fragmentado, plural y multiculturalista"
"El arte no crea la técnica, es la técnica la que inventa el arte"
Proceso de evolución
-
Construcción y animación manual de imágenes
- Phenakistiocopio, thuamatropo, zootropo, praxinoscopio, choerutoscopio
-
Acciones loop
- Cinetoscopio
-
Naturaleza discreta del espacio y el movimiento
- Diferencia entre el fondo y el objeto animado
- Modernidad primitiva
- Modernidad clásica (30 -50s)
-
Modernidad vanguardista y emancipadora (50 - 70s)
- Espacios de libertad
- Innovación productiva, temática y estilística
Edades del cine
- Es la tecnología de grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de imágenes y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento.
- Etimológicamente, proviene del verbo latino video (pronunciado como /vídeo/ en esa lengua), vides, videre, que se traduce como el verbo 'ver'.
Video
Video arte
-
Práctica que utiliza la captura o creación artificial y la manipulación de imágenes y sonidos generados por medios electrónicos y digitales.
-
El video arte nace a mediados de los años 1960 con las obras que Nam June Paik realiza con el primer equipo portátil de video lanzado por la empresa Sony en 1965.
-
Desde su origen, y por utilizar un soporte técnico compartido con la TV, el video arte se ha planteado como alternativa comunicacional y como crítica activa frente a los medios masivos de comunicación audiovisual.
Video arte
-
Desde lo expresivo el video arte propone, explorando los recursos y medios propios de la imagen y el sonido electrónico, nuevas formas de representación audiovisual que, a la vez, pueden ser consideradas como continuidad de las experiencias cinematográficas de las vanguardias de principios del Siglo XX.
Video arte
-
Su práctica se caracteriza por la exploración narrativa y visual desligada de toda herencia discursiva formal o institucionalizada, por la utilización como medio de expresión individual y colectivo, como registro de acciones y performances y como recurso para la confección de instalaciones.
-
El video arte, por su naturaleza electrónica, generalmente construye su estructura discursiva no lineal, formulada en capas, desde el interior de la imagen y en proyección continua (loop), desactivando la estrategias de continuidad, linealidad y fuera de campo cinematográficas.
videoperformance, videoinstalación, videoescultura, videomapping, vjing
El cine, el arte del index
- Logra crear una ilusión convincente de la realidad dinámica.
- Combina la producción y proyección automatizada de imágenes (S.XIX)
- Las huellas de la presencia son reemplazadas por la uniformidad de la visión mecánica
Cine vs Animación
-
Su oposición define la cultura de la imagen en movimiento.
- La animación subraya su carácter artificial
- El cine se esfuerza en desaparecer las señales de su proceso de producción.
"Su identidad reside en su habilidad para grabar la realidad"
- Andrew Tartovsky -
-
Hipermodernidad
-
Expansión de lógicas anteriores, multiplicación de las tecnología, innovaciones estéticas
- Imagen exceso
- Imagen multiplejidad
- Imagen distancia
-
Expansión de lógicas anteriores, multiplicación de las tecnología, innovaciones estéticas
Edades del cine
Cine digital
-
Desafios ante el medio digital:
- Narrativa: Contar historias de una forma distinta
- Técnica: basado en tomas de la realidad hechas por una lente
"Las secuencia filmadas de acción fílmica en estos momentos son, simplemente la materia prima que va a ser sometida a un tratamiento manual: animada, combinada con escenas 3D y pintadas. Las imágenes finales son construidas manualmente a partir de distintos elementos: todos ellos, o se crean completamente desde el principio o se modifican a mano"
- Lev Manovich -
Nuevas formas
- Se adentra en lo pictórico para dejar de estar encasillado en lo fotográfico.
- Crean un nuevo lenguaje visual al tiempo que tratan de emular al cine
- Nuevo lenguaje híbrido en la pantalla del ordenador: ilusionismo cinemático + collage gráfico.
Nuevas formas
- "La lógica de la sustitución, característica del cine, origina la lógica de la adición y la coexistencia"
- Montaje espacial: Acumula hechos e imágenes a medida que la narración avanza.
- El cine como grabación de la percepción y la pantalla del ordenador como grabación de la memoria
- "La pantalla del ordenador contiene en sí un gran número de imágenes y caminos narrativos, lo único que queda es revelar alguno de ellos"
"Los humanos siempre contamos historias. Las contamos durante milenios de forma oral, después a través de las imágenes en las paredes de roca, más adelante por medio de la escritura y hoy mediante todo tipo de pantallas."
-Carlos Scolari -
Arte y cine digital
By Óscar David Mazuera Ramírez
Arte y cine digital
- 235